Wyspy, których już nie ma
Kadry z kampanii, arty społeczności i najpiękniejsze wyspy, jakie proceduralny generator wyrzucił na nasze ekrany. Kliknij zdjęcie, żeby powiększyć.
Kadry z rozgrywki
Zdjęcia z własnych kampanii redakcji









Materiały z artbooka Jotunn Edition
Wybrane strony z Digital Deluxe: szkice wysp, studia postaci i palety, które definiują wygląd gry.

Studium wyspy klifowej

Koncepcja drakkara

Dowódca, warianty zbroi

Paleta śniegu i grafitu
Materiały należą do Plausible Concept i Raw Fury, publikowane w celach informacyjnych i recenzenckich.
Twoje kadry też mogą tu trafić
Co tydzień wybieramy najciekawszą wyspę nadesłaną przez czytelników: niekoniecznie najpiękniejszą, ale taką, która opowiada historię. Zwycięski obrót, koszmarna plaża albo układ, jakiego nikt z nas nie widział.
Wyślij zrzut ekranu przez stronę kontaktu z opisem sytuacji. Publikujemy z podpisem autora i krótkim komentarzem redakcji.
Wyślij swój kadrJak powstają te kadry
Bad North nie ma trybu fotograficznego, więc każdy kadr to wycinek prawdziwej rozgrywki. Łapiemy momenty, w których kompozycja wyspy, światło i akcja układają się w coś więcej niż zrzut ekranu.
Najlepsze kadry powstają w dwóch momentach: tuż przed desantem, gdy wyspa jest jeszcze cała i spokojna, oraz w połowie bitwy, gdy plamy zaczynają zmieniać mapę. To drugie jest trudniejsze, bo trzeba patrzeć na estetykę i przetrwać jednocześnie.
Przed desantem
Spokojne wyspy w pełnej krasie: śnieg, domy, cienie wzgórz. Kadr dokumentuje to, co za chwilę zniknie.
W środku bitwy
Chaos, który czyta się jak obraz: kolorowe grupy, czerwone ślady, falanga trzymająca schody.
Nocne wyspy
Najrzadsze i najbardziej klimatyczne kadry: ognie domów, poświata łodzi i berserkowie wyłaniający się z ciemności. Zbieramy je pod Ironman, więc każdy kosztuje nerwy.