Pikinierzy czy łucznicy: kogo ulepszać najpierw
Pierwsze ulepszenie klasy to najważniejsza decyzja ekonomiczna kampanii. Rozbiór dwóch klas pod kątem terenu, fal i twojego stylu gry.
Redakcja Bad North Polska
Złota w Bad North nigdy nie starcza na wszystko. Kiedy po kilku wyspach masz uzbierane na pierwsze prawdziwe ulepszenie, stajesz przed wyborem, który zdefiniuje resztę kampanii: falanga pikinierów albo precyzyjni łucznicy. Obie klasy są silne, ale na zupełnie różnych polach bitwy.
Nie ma jednej poprawnej odpowiedzi. Jest za to jasny zestaw pytań, które trzeba sobie zadać: jaki teren dominuje w twoim archipelagu, jakie fale cię najczęściej zabijają i czy wolisz reagować, czy kontrolować.
Co daje falanga pikinierów
Pikinier to jedyna jednostka, która fizycznie blokuje przejście. Na wąskich punktach trzech pikinierów zatrzymuje falę, która rozwaliłaby sześciu opolczeńców. Ich siła to teren: schody, wąwozy, mostki między skałami. Na otwartej plaży są bezużyteczni, bo wolni i odsłonięci z flank. Falanga lubi czekać. Jeśli twój styl to cierpliwa obrona punktów, pikinierzy to twoja pierwsza klasa.
Co dają łucznicy
Łucznik zabija zanim wróg dotrze do twojej linii. Na wzgórzach i za przeszkodami strzela bez odpowiedzi. Ich siła to czas: każda sekunda ostrzału to jeden wiking mniej na plaży. Ale łucznik bez osłony umiera w sekundy, a ich ogień zależy od kąta i wiatru. Łucznicy wymagają więcej uwagi i lepszego czytania terenu. Jeśli grasz aktywnie i lubisz mikro, zacznij od nich.
Najlepsza klasa to ta, której używasz na terenie, który jej sprzyja. Falanga na plaży to strata złota. Łucznik bez wzgórza to strata ludzi. Redakcja, po stu przeanalizowanych nagraniach
Jak teren decyduje za ciebie
Otwórz mapę archipelagu i spójrz na wyspy przed tobą. Jeśli dominują małe wysepki z pojedynczymi plażami i schodami, pikinierzy wygrają ci kampanię prawie sami. Jeśli widzisz duże, rozległe mapy z wieloma plażami i wzniesieniami, łucznicy dają więcej. Sęk w tym, że seedów nie wybierasz, więc trzeba patrzeć na tendencję, nie na jedną mapę.
Cztery rzeczy, które zabierz z tego tekstu
- Pikinierzy kochają schody i wąwozy, nienawidzą otwartych płaszczyzn
- Łucznicy potrzebują wzgórz i osłony, bez nich są martwi
- Patrz na kolejne wyspy i wybierz klasę pod dominujący teren
- Na wyższych trudnościach łucznicy zyskują, bo liczy się pre-kill
Ekonomia decyzji
Pikinier kosztuje mniej uwagi niż łucznik, ale więcej pozycji. Łucznik wymaga stałego przesuwania i ochrony. W praktyce pikinierzy opłacają się bardziej na Normalu, gdzie fale są przewidywalne. Na Very Hard i Ironman równowaga się waha, bo liczy się każdy zabity przed kontaktem. Wartość łucznika rośnie z poziomem trudności, ale rośnie też koszt błędu.
A co z miecznikami
Trzecia opcja to skok z urwiska i stun. Miecze są wyborem agresywnym: wymagają timing i zbocz, ale potrafią wyłączyć falę przed jej rozstawieniem. Trudniejsi w opanowaniu niż pikinierzy, mniej systemowi niż łucznicy. Dla większości graczy najpierw pikinierzy albo łucznicy, miecze jako trzecia klasa lub stylizacja.
Więcej taktycznych rozbiorów znajdziesz na naszym blogu, a jeśli wolisz pracować nad grą z trenerem, zajrzyj na stronę usług.