al. Wojska Polskiego 36, 70-475 Szczecin, Polska Mapa +48 91 484 22 10 [email protected]
Przedmioty 2026-08-01 10 min czytania

Relikwie w Bad North: tier lista Jotunn Edition

Commander's Horn, Holy Grail, Ancestral Sword. Niektóre artefakty wygrywają kampanie, inne siedzą w inwentarzu jako dekoracja. Nasz ranking.

Redakcja Bad North Polska

Relikwie to największa zmiana, jaką Jotunn Edition wprowadziła do Bad North. Artefakty nie są równe: niektóre przechylają bitwę, inne są sytuacyjne, a kilka siedzi w plecaku jako martwe obciążenie. Wybór, co brać i na kogo, to osobna warstwa taktyki.

Ta tier lista nie jest objektywna, bo nie istnieje taka. Jest wynikiem stu przeanalizowanych kampanii i tego, jak relikwie sprawdzają się na Normalu, Hardu i Ironmanie.

Witryna relikwii Bad North z ikonami artefaktów
Witryna relikwii Bad North z ikonami artefaktów.

Tier S: wygrywacze gier

Do topu trafiają relikwie, które zmieniają zasady: Commander's Horn skraca odnowienie oddziałów i zamienia przegrane kampanie w wygrane, Holy Grail pozwala wskrzeszać poległych dowódców i na Ironmanie jest właściwie niezastąpiona, Ancestral Sword daje weteranowi status jednostki zabójczej. Te artefakty wpływają na trasę przez mapę, bo często warto brać wyspę tylko dla nich.

Tier A: silni wykonawcy

Relikwie tego poziomu to te, które wzmacniają to, co jednostka i tak robi: bonusy do klasy, szybsze odnowienie umiejętności, premie do złota z budynków. Nie zmieniają strategii, ale przyspieszają kampanię. Są mniej ekscytujące niż tier S, ale pewniejsze, bo zawsze działają. Jeśli musisz wybierać między nimi a klasą, zwykle wygrywa relikwia.

Pytanie nie brzmi czy relikwia jest silna. Pytanie brzmi, czy jest silna na tej wyspie, w tym składzie, w tej kampanii. Redakcja, po tier liście

Tier B: sytuacyjni

Połowica relikwii to artefakty warunkowe: świetne w jednym scenariuszu, bezużyteczne w innym. Bonus do obrony nocą błyszczy na nocnych wyspach i leży w inwentarzu przy słońcu. Wzmocnienie ewakuacji ratuje od czasu do czasu, ale nie buduje kampanii. Tier B nie jest zły, jest po prostu mniej przewidywalny. Bierz je, gdy wiesz, do czego służą.

Do zapamiętania

Cztery rzeczy, które zabierz z tego tekstu

  • Commander's Horn i Holy Grail zmieniają matematykę permadeath
  • Relikwia sytuacyjna traci, gdy nie znasz kolejnych wysp
  • Dopasowanie do nosiciela waży więcej niż tier artefaktu
  • Słaba relikwia w slocie to strata, nie neutralność
Holy Grail na płótnie koncepcyjnym
Holy Grail na płótnie koncepcyjnym.

Tier C: martwe obciążenie

Kilka relikwii siedzi w grze jako dekoracja: statystycznie słabe, stylowo nudne, bezużyteczne na większości map. Nie psują, ale zajmują slot, który mógłby mieć coś wartego. Na Normalu to drobiazg, na Ironman to strata. Nauka polegania na słabych relikwiach i zostawiania ich to osobna umiejętność.

Synergie klas i relikwii

Relikwia bez odpowiedniego nosiciela to połowa wartości. Holy Grail na dowódcy awangardy jest ryzykiem, na rezerwie to polisa. Ancestral Sword na pikinierze to overkill, na mieczniku to maszyna do zabijania. Commander's Horn jest neutralny i dlatego najbezpieczniejszy. Dopasowanie artefaktu do roli waży więcej niż sam tier relikwii.

Więcej taktycznych rozbiorów znajdziesz na naszym blogu, a jeśli wolisz pracować nad grą z trenerem, zajrzyj na stronę usług.

FAQ

Częste pytania

Zwykle jedną naraz. Niektóre kampanie pozwalają na rotację przed bitwą, ale w obronie masz to, co wybrałeś.
Nie, każdy bieg losuje i zdobywa swoje. Meta to wiedza, które artefakty warte są trasy i jak je dawać klasom.
Większość kampanii wygrywa się bez nich. Tier S to bonus, nie warunek. Solidny skład klas i dobra ekonomia pokrywają brak artefaktów.