al. Wojska Polskiego 36, 70-475 Szczecin, Polska Mapa +48 91 484 22 10 [email protected]
Obrona wyspy w Bad North
Polski portal Bad North: Jotunn Edition

Wikingowie nadciągają. Twoje wyspy nie bronią się same.

Taktyczny roguelite, w którym każda wyspa ginie raz. Piszemy o obronie archipelagu, trenujemy dowódców i rozbieramy kampanie, które poszły dobrze oraz te, które skończyły się w morzu.

0/5ocena w Google Play
0typów wysp w archipelagu
0klasy oddziałów
Procedurally generowany archipelag
Każda kampania jest inna

Archipelag, którego nie zobaczysz dwa razy

Wyspy są generowane losowo: inne plaże, inne wzgórza, inne punkty, które da się bronić. Uczymy czytać teren w pięć sekund i wygrywać tam, gdzie mapa nie sprzyja.

Plaże i drakkary Wzgórza i klify Lasy i mgła
Archipelag Bad North
Permadeath nie wybacza

Jeden martwy dowódca. Koniec historii.

W Bad North poległy weteran nie wraca. Uczymy rotacji, progów ewakuacji i tego, kiedy spalona wyspa jest lepsza niż martwy bohater.

Najlepszy plan to taki, który przetrwa pierwszą falę. Drugi najlepszy to taki, po którym wiesz, kiedy uciekać.

Island Codex

Taksonomia proceduralnych wysp

Atlas terenu, który napotkasz w archipelagu. Każdy biom zmienia taktykę inaczej i każdy ma swoją cenę w ludziach.

0rozpoznanych typów wysp

78% map ma przynajmniej jeden bronny przewężenie

Mapa topologii wyspy klifowej Trudność: średnia

Klifowe

Strome zbocza i mało plaż. Łatwe do obrony, trudne do ewakuacji.

Mapa topologii wyspy równinnej Trudność: wysoka

Równinne

Otwarty teren i szerokie plaże. Wróg wysadza się gdzie chce.

Mapa topologii wyspy z lasem Trudność: zmienna

Leśne

Drzewa osłaniają, ale palą się od pochodni. Mgła w cenie.

Paszport techniczny wyspy

Zasoby

3 do 12 budynków, 0 do 2 świątyń, złoto proporcjonalne do liczby domów.

Kąty ostrzału

Wzgórza dają łucznikom zasięg, ale osłaniają też podejście wroga.

Plaże desantu

Od jednej do czterech stron wysadzania, im więcej, tym cięższa rotacja.

Squad Architect

Trzy klasy, które wygrywają kampanie

Bad North daje ci trzy narzędzia i ani jednego więcej. Mistrzostwo nie polega na znajomości wszystkich, tylko na wiedzy, które narzędzie pasuje do terenu.

Łucznicy

Zabijają zanim wróg dotrze. Na wzgórzach i za osłonami pracują bez odpowiedzi, na otwartym polu umierają w sekundy.

  • Parabola strzału rośnie z wysokością stanowiska
  • Najlepsi przy wąskich gardłach desantu
  • Bez osłony to darmowe ofiary
Czy ulepszać ich najpierw?

Pikinierzy

Falanga trzyma to, czego nikt inny nie utrzyma. Schody, wąwozy, mostki. Wolni, niezdarni i absolutnie nie do przejścia.

  • Blokują fizycznie każdy wąski punkt
  • Najtańsza klasa do użycia właściwie
  • Bez flanki stają się ofiarą w miejscu
Kurs przewężeń

Miecznicy

Mobilna klasa uderzeniowa. Skaczą z urwisków, ogłuszają tarczą i zmieniają bitwę w trzy sekundy, gdy wszystko inne zawodzi.

  • Spadanie z wysokości zadaje obszarowe obrażenia
  • Najlepsi na agresywne plazowe kontry
  • Wymagają timing, nie wybaczają błędów
Porównanie klas
Mgła i krew

Cichy śnieg. Głośna bitwa.

Bad North wygląda jak skandynawski plakat: biały śnieg, szare skały, miniaturowe domy. Potem przychodzą drakkary i plakat zaczyna krwawić. Ten kontrast to cała estetyka gry.

Chcieliśmy, żeby przemoc była czytelna, nie efekciarska. Krew na śniegu czytasz z daleka i wiesz, co się stało bez żadnego licznika.

Plausible Concept, o filozofii minimalistycznej przemocy
Biel śniegu Czerwień pola bitwy Grafit skał
Wyspa przed najazdem, pokojowa i zasypana śniegiem
Ta sama wyspa po bitwie, spalona i splamiona

Przeciągnij suwak: ta sama wyspa przed i po desancie

Tactician's Wheel

Pauza taktyczna zamienia panikę w plan

Najpotężniejszy przycisk w grze nie atakuje. Zatrzymuje czas, pokazuje ci całą wyspę i pozwala podjąć decyzję, na którą w biegu nie miałbyś szans.

Wskaźnik dylatacji czasu

Pauza aktywna

Pod pauzą czas płynie około 15% normalnie. To wystarczy, żeby zobaczyć fale, przeliczyć pozycje i wydac komendę bez pośpiechu.

Przegląd taktycznej siatki wyspy w pauzie

Przekrój wzgórz wyspy

Trajektoria od plaży do szczytu: każdy węzeł to pozycja, w której oddział może stanąć i zginąć.

Panel decyzji taktycznych

Zajmij wysokość

Zasięg łuczników plus czas reakcji

Spotkaj przy wodzie

Ryzykowne, ale decydujące przy wąskich gardłach

Wycofaj do domów

Ostatnia linia, kosztuje złoto budynków

Relic Vault

Artefakty, które zmieniają losy kampanii

Jotunn Edition dodała relikwie i dowódcy przestali być wymiennymi figurkami. Jeden dobry artefakt na właściwym nosicielu to różnica między finałem a grobowcem.

Ikona reliktu: róg dowódcy Tier S

Róg Dowódcy

Skraca odnowienie oddziałów. Na długich kampaniach to najsilniejszy artefakt w grze, bo zamienia czas w drugą szansę.

Ikona reliktu: święty kielich Tier S

Święty Kielich

Wskrzesza poległego dowódcę. W trybie Ironman to polisa na życie, której nie wycenisz złotem.

Ikona reliktu: miecz przodków Tier A

Miecz Przodków

Zamienia weterana w maszynę do zabijania. Najlepiej na mieczniku, marnowany na rezerwie.

Synergia reliktów z klasami

Róg + dowolna

Neutralny, więc bezpieczny wybór zawsze

Kielich + rezerwa

Nosiciel nie ginie, efekt działa

Miecz + miecznicy

Sygnał do agresji, nie do czekania

Permadeath Graveyard

Pomnik dowódców, którzy nie wrócili

W Bad North nie ma wczytywania. Poległy zostaje poległym, a jego imię zapisuje się w kronice kampanii obok wyspy, na której skończył. Sekcja pamięci społeczności.

0zgłoszonych poległych dowódców społeczności

Każda porażka czegoś uczy. Błąd zapamiętany raz jest tańszy niż weteran stracony bez lekcji.

Jak minimalizować straty
Herb rodu Eirikssona

Eirik Płomień

Padł na Hvoll, trzymając schody do świątyni przez trzy fale. Uratował 40 monet złota.

Herb rodu Skardów

Sigrid z Skard

Ostatni wystrzał jej łuczników zatrzymał berserków u bram. Ironman, wyspa 19.

Herb rodu Vestra

Gunnar Vestra

Odszedł do morza z sześcioma ludźmi. Łódź dotarła, drużyna nie.

Herb rodu Hallvardów

Hallvard Cichy

Miecznicy, którzy zeskoczyli z klifu na dwa drakkary. Nazywamy to manewrem Hallvarda.

Archipelago Campaign

Bieg na wschód przed falą wikingów

Kampania w Bad North to nie podbój, to odwrót z klasą. Płyniesz z wyspy na wyspę, zbierasz złoto, bronisz co się da i uciekasz, gdy przychodzi za dużo drakkarów.

Mapa węzłowa archipelagu

Strategiczna mapa archipelagu z trasą kampanii
Odwiedzona Wysokie ryzyko Przed tobą

Skala zbliżającej się fali

Esencja sztormu62%

Za każdą wyspą tuman przybliża się. Czas ucieka tak samo jak ty, więc wybór trasy to wybór, z których wysp wyciśniesz złoto, a które stracisz bezpowrotnie.

Checklista bazy pośredniej

  • Wyspy z 5+ budynkami: priorytet złota
  • Wyspy z relikwiami: zmieniają meta kampanii
  • Wyspy z rekrutami: ratunek po stratach
  • Wyspy nudne: regeneracja i oddech
Viking Incursion Wave Meter

Od trzech łodzi do floty sztormowej

Fale nie rosną liniowo, skaczą. Pierwsza wyspa to trzy małe czółna. Dwunasta to siedem drakkarów z berserkami i łucznikami wsparcia. Pasek eskalacji pokazuje, kiedy trzeba zacząć się bać.

Poziom zagrożenia fal74%
  • Małe czółna: rozpoznanie, łatwe do odpędzenia
  • Średnie barki: pierwsze mieszane załogi
  • Drakkary: berserkowie, taran i łucznicy na pokładzie

Presja dźwiękowa

Ścieżka zmienia się wraz z falami. Na pierwszych wyspach słyszysz morze i ptaki. Przed finałowym desantem zostaje tylko puls i róg wikingów.

Wizualizacja fal dźwiękowych w trakcie bitwy
0łodzie na starcie
0drakkary w połowie
0+szturm końcowy
Hardcore Ironman

Spektrum trudności: od spokoju do piekła

Bad North potrafi być medytacją albo koszmarem, zależnie od suwaka. Tryby nie zmieniają tylko liczb, zmieniają sposób, w jaki gra cię karze.

Tempo gry

Fale nadchodzą rzadziej i wolniej. Czas na naukę pozycji i eksperymenty bez straty.

Wrogowie

Proste załogi, przewidywalne trajektorie. Błąd kosztuje nauczkę, nie kampanię.

Złoto

Hojniejsze budynki i łatwiejsze ulepszanie. Dobry tryb na poznanie mechanik.

Tempo gry

Standardowy rytm. Wystarczająco dużo czasu na plan, wystarczająco mało na lenistwo.

Wrogowie

Mieszane załogi i pierwsze berserki. Pozycja zaczyna mieć znaczenie.

Złoto

Bilans podstawowy: trzeba wybierać między ulepszeniami, nie wszystko naraz.

Tempo gry

Fale przychodzą ciaśniej i mieszane. Pauza taktyczna przestaje być opcjonalna.

Wrogowie

Berserkowie, łucznicy wsparcia i ciężkie drakkary. Każdy błąd pozycji to straty.

Złoto

Skąpe budynki i drogie ulepszenia. Ekonomia staje się drugą grą.

Tempo gry

Wszystko naraz i szybciej niż chcesz. Permadeath sprawia, że każda sekunda ma wagę.

Wrogowie

Pełna paleta wrogów z brutalnymi modyfikatorami. Nocne wyspy z berserkami to norma.

Złoto

Jedna zła decyzja ekonomiczna odbija się przez całą kampanię. Plan obowiązkowy.

Odznaka mistrzostwa Ironman

Złoty Jarl

Ironman bez utraty żadnego budynku na finale

Odznaka mistrzostwa bezstratnego

Nietykalny

Pięć wysp pod rząd bez straty żołnierza

Odznaka mistrzostwa ewakuacji

Kapitan Ucieczki

Trzy udane ewakuacje z pełnymi łodziami w jednym biegu

Achievements Matrix

Odznaki rozpaczy i chwały

System osiągnięć Google Play Games w Bad North ma dwa rodzaje: te, które dostajesz za granie, i te, które dostajesz za cierpienie. Ukryte osiągnięcia odblokowują się rzadziej niż w 5% graczy.

0 XPglobalny licznik punktów profilu

Część punktów przyznawana jest tylko za przejścia na Very Hard.

Pierwsza krew

Obroń pierwszą wyspę

Ogniem i mieczem

Spal 5 wrogich oddziałów pochodnią

Kapitan

Zakończ kampanię z żywymi dowódcami

Król wysp

Ukończ na Hard

Ukryte

Osiągnięcie sekretne

Ukryte

Mniej niż 3% graczy

Permadeath

Ukończ Ironman

Speedrunner

Obroń wyspę poniżej 2 minut

Press & Praise

Co napisała prasa o Bad North

Gra zebrała nagrody na festiwalach i recenzje, które wymieniały ją obok dużo większych produkcji. Wybór cytatów.

9/10

Oczarowująco brutalna taktyka. Bad North udowadnia, że strategia nie potrzebuje stu jednostek, żeby była głęboka.
IGN

Najładniejsza gra o najbrzydszej rzeczy: oglądasz, jak twój mały świat płonie i nie możesz się doczekać kolejnego.

TouchArcade

Roguelite taktyczny, który rozumie, że ograniczenia rodzą kreatywność. Brak pauzy buduje napięcie lepiej niż jakikolwiek soundtrack.

PC Gamer

Nominacje i nagrody

BAFTA Games, debiut roku Nordic Game Awards IndieCade, wybór jury IGF, wyróżnienie za design
IndieCade
IGF Awards
Nordic Game
BAFTA Games
GDC Choice
Game Awards, debiut

2018

Premiera na PC i Switch. Pierwsze recenzje mówią o najładniejszej strategii roku.

2019

Port mobilny i nominacje festiwalowe. Bad North trafia na miliony telefonów.

2022+

Jotunn Edition: relikwie, cechy i nowe fale. Gra dostaje drugie życie.

FAQ

Pytania, które słyszymy najczęściej

O grze, portalu i o tym, czy warto kupować Bad North w 2026 roku. Więcej na stronie FAQ.

Gdzie kupić grę?

Oficjalnie w Google Play. Wersja Jotunn Edition zawiera wszystkie rozszerzenia.

Gra jest kompletna i stabilna. Jotunn Edition to ostatnie duże wydanie z relikwiami i cechami. Nie ma nowego contentu, ale gra nie go potrzebuje: proceduralne wyspy dają setki godzin.
PC i Switch są najbardziej komfortowe. Mobilnie gra działa świetnie w podróży, ale dotyk wymaga przyzwyczajenia przy szybkich rotacjach. Wybierz platformę, na której grasz najczęściej.
Pierwsza kampania na Normalu to około 4 do 6 godzin. Speedrunnerzy kończą poniżej dwóch, ostrożni gracze mogą grać dziesięć. Później zaczyna się prawdziwa gra: Ironman i próby powtórne.
Płatne sesje i materiały dla graczy: coaching na żywo, audyty nagrań, plany Ironman, warsztaty ekonomii. Dla tych, którzy chcą poprawić grę szybciej niż samodzielna nauka. Pełna lista na stronie usług.
Ostatnie wezwanie

Przejęlij archipelag

Wyspy czekają, drakkary płyną, a twoi dowódcy potrzebują kogoś, kto nie panikuje. Zostań suwerenem swojego archipelagu.

4.7 / 5 w Google Play około 400 MB Jotunn Edition w cenie
Emblemat twórców Bad North

Saga trwa, dopóki trwa chętnych. Za stworzenie świata dziękujemy Plausible Concept i Raw Fury, a za jego obronę tobie.

Plausible Concept·Raw Fury·Jotunn Edition·badnorthpolska.com
Wróć na brzeg